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    [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

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    [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Message par Zaphkiel le Jeu 21 Avr - 1:58

    [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Bon, je me lance dans la rédaction de ce post, je le finirai probablement pas ce soir, mais il sera complété ultérieurement.

    Il vise à présenter le jeu, les règles et à vous donner des pistes pour pouvoir approfondir.

    Déroulement de la partie

    La partie est découpée en tours ou "saisons". Il y a deux saisons, printemps et automne. Le plateau de jeu, lui, est découpée en un certain nombre de provinces (je sais plus le nombre exact), qui se caractérisent par un territoire délimité par des frontières et possédant un nom et une abréviation (exemple : Paris (PAR), Brest (BRE), Mid-Atlantic Ocean (MID ou MAO). Pour les noms, il faut noter que l'important c'est qu'il ne puisse pas y avoir de confusion. Mais ça, JDIP vous le dira très bien. Et sur certaines provinces, il y a un arsenal national (symbolisé par une étoile sur le plateau), ce qui vous permet d'avoir des armées.

    Sinon, il y a donc 7 joueurs pour 7 puissances qui s'affrontent : France, Angleterre, Allemagne, Italie, Autriche-Hongrie, Turquie, Russie. Ces 7 puissances commencent chacune avec 3 armées (sauf la Russie qui en a 4, pour des raisons qu'on expliquera plus loin, mais ne vous en faites pas c'est normal), qui apparaissent sur les territoires comportant les arsenaux nationaux (= appartenant à votre puissance d'origine).

    La suite plus tard.


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    Re: [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Message par Aurélien le Ven 22 Avr - 13:55

    Je vais te filer un coup de main ^^.

    Objectifs
    Le but du jeu est de prendre le contrôle de 18 centres de ravitaillement sur 33(cela équivaut à la moitié de l'Europe avec une marge de +2 territoires). A cause de l'existence de situations où le jeu se bloque en présence de deux forces restantes, certains joueurs se contentent du match nul.

    Armées et Flottes
    Les forces militaires de chaque pays sont divisées en Armées et Flottes (dans un rapport 2/1 sauf le royaume uni qui commence avec 2 flottes). Durant chaque tour/saison, des ordres sont attribués à ces ressources. Le mouvement est le plus courant de ces ordres. Il demande de se déplacer vers une zone et d'attaquer les armées ennemies rencontrées là bas. L'ordre de tenir consiste à demander de maintenir la position et de la défendre. C'est l'ordre imposé aux unités si aucun ordre ne les concernant n'est transmis dans les temps. Le soutien permet à une unité de participer à l'attaque/défense d'une autre armée, la rendant plus efficace. Une attaque coordonnée implique donc un attaquant soutenu par un ou plusieurs soutiens. Il est souvent plus intéressant d'attaquer avec une armée soutenue par les autres plutôt que d'attaquer avec toutes le même territoire (en effet le soutien ajoute sa force à l'armée soutenue, alors que les attaques on lieu indépendamment avec la même force de base). Enfin les flottes ont accès à l'ordre de convoi, qui leur permet si elles sont en mer de faire transiter des armées sur de longues distances. Un convoi utilisant plusieurs flottes est possible à condition que chaque élément de la flotte convoie l'armée en question.

    Lorsqu'une armée/flotte est délogée d'un territoire, elle doit également désigner un territoire ou faire retraite ou elle sera détruite.

    Ravitaillement
    Les arsenaux ont deux intérêts pour un joueur : ils le rapprochent de la victoire en augmentant son total, et ils permettent la fabrication de nouvelles armées et flottes. (bien sûr, cela veut dire que prendre un centre de ravitaillement à un ennemi l'éloigne de la victoire et risque de diminuer ses armées.

    Des arsenaux particuliers sont les arsenaux nationaux. Ils sont très importants pour leur propriétaire d'origine car seul dans ces arsenaux peuvent être produits les nouvelles armées et flottes (notez que les nouvelles flottes doivent être sur la côte...). Chaque pays dispose de 3 arsenaux nationaux à l'exception de la Russie qui s'en offre un 4ème d'entrée de jeu.

    La conquête d'un arsenal se fait en occupant sa position géographique avec une armée ou une flotte à la fin d'un tour d'Automne(donc un tour sur 2). Peu importe la méthode d'arrivée (il est même possible de prendre le contrôle après avoir été délogé et avoir battu en retraite vers un arsenal). Après la résolution des conquêtes a lieu la phase d'ajustement qui autorise les joueurs à créer des armées et flottes ou à en détruire en fonction de l'évolution des arsenaux contrôlés.

    Déroulement d'un tour
    Un tour est constitué principalement de 3 phases :
    - La phase de diplomatie proprement dite, qui est dédiée à la discussion avec les autres joueurs autant qu'à l'élaboration de sa stratégie. Alliances et stabs se préparent pendant cette phase. La tactique aussi.
    - la rédaction des ordres. Celle ci consiste en général en une deadline de remise des ordres. Le juge a le droit à la décision finale sur la validité d'un ordre, peut éventuellement demander une précision, et peut notamment ordonner que les unités sans ordre valide tiennent leur position.
    - la résolution : travail du juge une fois qu'il a tous les ordres. Des phases d'ordre supplémentaires apparaissent parfois à cause des retraites et des ajustements d'armée.


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    Re: [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Message par Zaphkiel le Ven 22 Avr - 18:27

    Merci, du coup ça devrait être beaucoup plus clair là.

    Cela dit, je reviens sur l'histoire des soutiens, car c'est TRES compliqué.

    1) Deux armées de joueurs différents avançant vers une même province vide se repoussent mutuellement et donc la résolution est un statu quo (personne n'a pu s'y rendre, les armées ne bougent pas).

    1bis) De même, une armée en attaquant une autre est repoussée, et les deux armées n'ont pas bougé.

    2) Une armée peut en soutenir une autre SI et SEULEMENT SI elle peut elle-même se rendre dans la province en question. Il y a deux soutiens, en attaque et en défense. Un soutien en défense, c'est dire, je soutiens l'armée de Paris qui tient (mais il faut donc que l'armée qui soutient aie la possibilité de se rendre à Paris). Un soutien en attaque, c'est dire, je soutiens l'armée de Paris qui attaque la Bourgogne (et il faut que l'armée qui soutient puisse aller en Bourgogne).

    2bis) Une armée soutenue est dite de force X. Une armée de force X attaquant une armée de force Y où X > Y déloge le défenseur.

    3) Les soutiens peuvent être ROMPUS. En effet, une armée qui effectue un soutien ET qui est attaqué par une armée DIFFERENTE de l'armée qui subit l'attaque soutenue est obligée de se défendre et son soutien est rompu.

    Exemple : si A attaque C et B soutient A qui attaque C, alors C est délogé :
    - s'il tient
    - s'il attaque A
    - s'il attaque B (car il ne coupe pas le soutien, puisque l'attaque soutenue par B, c'est sur sa gueule)

    PAR CONTRE, si une armée D supplémentaire (et qui appartient peut-être à un autre joueur que C) attaque B, le soutien est coupé et donc A est force 1 et "bounce" sur C. On parle d'ailleurs de STANDOFF.

    PROTIP : réfléchissez à qui attaque et qui soutient. Une armée dont le soutien ne peut pas être brisé est très forte, alors qu'un soutien qui peut être cassé est une faiblesse que l'adversaire risque de découvrir et utiliser.

    Mais inversement, votre adversaire anticipe vos actions, et donc s'attend à ce que vous attaquiez avec l'armée dont le soutien peut être coupé et que vous souteniez avec celle dont le soutien ne peut être coupé. Il prévoit donc sa défense sur cette base, et vous pouvez vous en douter aussi, et ainsi de suite.

    Faites également attention, attaquer avec une armée dont le soutien pourrait être coupé, c'est plus safe, mais pas pour la province d'où elle attaque. En effet si l'attaque réussi l'armée BOUGE et donc l'armée qui attaquait sa position la prend, sauf si cette position était également attaquée par une de vos armées pour faire un standoff. Faites donc attention de pas perdre vos arsenaux nationaux à cause de ce genre de trucs.

    PROTIP2 : les SELF-STANDOFF.

    Un autre truc utile, c'est de savoir que vos armées peuvent bouncer entre elles. Si Paris et Marseille attaque Bourgogne, si personne ne s'en mèle, ça rebondit et personne ne bouge. Stupide, non? Oui, mais ça peut être fort.

    Pour comprendre l'idée, il faut savoir qu'on ne peut construire que sur ses arsenaux nationaux (à la fin de l'automne, donc) LIBRES. Une armée sur un territoire national peut donc potentiellement empêcher une création. Oui, mais pas d'armée dans un arsenal assiégé (= une armée ennemie adjacente) et il pourrait être pris !

    Que faire? Hé bien, attaquer un de ses propres arsenaux nationaux avec deux de ses armées fait :
    - si un ennemi y va, il rebondit
    - si personne n'y va, les deux armées rebondissent

    Dans tous les cas l'arsenal est safe et vide à la fin de l'automne, GG

    Très utile au Français pour pouvoir faire une flotte en Méditerranée, mais y'a d'autres applications bien sûr (notamment en Autriche Hongrie !)

    J'espère avoir fait le tour, s'il manque des trucs dites le ou ajoutez ce qu'il manque si vous connaissez les règles.


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    Re: [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Message par Aurélien le Ven 22 Avr - 19:05

    Zaphkiel a écrit:3) Les soutiens peuvent être ROMPUS. En effet, une armée qui effectue un soutien ET qui est attaqué par une armée DIFFERENTE de l'armée qui subit l'attaque soutenue est obligée de se défendre et son soutien est rompu.

    Et le soutien ne peut être rompu que par une attaque ENNEMIE.


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    Re: [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Message par Zaphkiel le Dim 24 Avr - 21:11

    En fait, je tente une nouvelle approche, qui sera peut-être plus claire.

    Tutorial

    Ce post a pour but de présenter le jeu de façon synthétique et néanmoins la plus complète possible.

    On va commencer par la mise en place des outils nécessaires au jeu (jdip) et par les notions de base, pour ensuite passer au reste.

    Préalable

    1) Téléchargez jdip à l'adresse déjà mentionnée : http://jdip.sourceforge.net/

    2) Lancez jdip.jar

    3) Cliquez sur "Fichier", "Nouveau", "Game", et choisissez "Standard" dans la liste des variantes. Faites OK.

    Voici le plateau de jeu. Vous voyez des provinces, des puissances, des armées, des flottes, et des arsenaux. Nous allons voir ces notions en détail.

    Puissance

    Ce que vous jouez. Il y en a sept : France (F), England (E), Germany (G), Autriche-Hongrie (A), Italie (I), Turquie (T) et Russie (R). Chacune a sa couleur sur la carte.

    Troupes

    Comme vous pouvez le voir, chaque puissance possède des armées. On en distingue deux sortes : des armées (A) et des flottes (F).

    Une armée ou flotte peut suivre quatre types d'ordres :

    - tenir (ne fait rien)
    - mouvement (aller d'une province à une autre)
    - soutien (renforcer une armée attaquante ou défensive. Plus de détails après)
    - convoi (transporter une armée via des cases maritimes. Plus de détails après)

    Une armée ou flotte peut être délogée d'une province, c'est à dire qu'elle a été vaincue et doit battre en retraite. Plus de détails après.

    Provinces

    Le plateau est délimité en 75 provinces, une province étant une zone délimitée par des frontières et portant un nom (pour voir les noms dans jdip, il faut aller dans "Affichage", "Noms" et "Bref" pour avoir les abréviations). Attention, la Suisse est infranchissable et donc pas un province ! (personne ne peut y aller)

    Il y a trois sortes de provinces :

    - les provinces maritimes : accessible uniquement par des flottes (exemple : North Atlantic Ocean (noa))
    - les provinces côtiers : accessibles par tout (exemple : Brest (bre))
    - les provinces intérieurs : accessibles uniquement par des armées (exemple : Paris (par))

    Arsenaux

    Les points sur la carte représentent les arsenaux : un province qui en est pourvu permet, s'il est capturé par une puissance, de fournir une armée ou une flotte supplémentaire.

    On distingue deux sortes d'arsenaux : les arsenaux nationaux, présents sur le province national et où sont positionnées les armées et flottes au début de la partie, et les arsenaux neutres, qu'il faudra capturer.

    Déroulement du jeu

    Le jeu se déroule par saisons, de la façon suivante :

    1) Une première phase de diplomatie a lieu, où tous les joueurs peuvent discuter en eux dans le plus grand secret.
    2) C'est ensuite la phase de rédaction des ordres, chaque joueur doit donner un ordre clair à chacune de ses armées ou flottes. Si un ordre est ambigu ou n'est pas donné, l'armée tient par défaut.
    3) Enfin, c'est la phase de résolution, faite par le juge, qui va entrer tous les ordres et procéder à la résolution via jdip. Ceci fait, il envoie le résultat sous forme de sauvegarde jdip à l'ensemble des joueurs.

    A noter que, en cas de délogement, il y a également une phase de retraite à effectuer juste après la résolution, et qui donne lieu à une seconde résolution (en général triviale).

    Ceci vaut pour toutes les saisons, mais il faut noter que la phase d'automne est particulière : à la fin de celle-ci, tous les arsenaux occupés par une armée/flotte étrangère passent sous le contrôle de la puissance qui contrôle l'armée/la flotte.

    Une fois cela fait, a lieu une phase d'ajustement, aussi appelée phase de construction/destruction, qui consiste, comme son nom l'indique, à construire ou détruire des armées ou flottes en fonction du nombre d'arsenaux contrôlés.

    En pratique

    Pour ce qui nous intéresse, voilà comment ça va se passer. Je considère que jdip est lancé sur une nouvelle partie.

    1) Phase de diplomatie = envoyer des mails aux gens. Au premier tour, on a peu à dire, à part si on a une idée de stratégie bien arrêtée (exemple : je suis français et je souhaite m'allier avec l'anglais contre l'allemand pour une attaque rapide). En général, c'est beaucoup de promesses et peu de concret.

    2) Phase d'ordres = envoyer les ordres au juge. Cela dit, il est utile de les faire sur jdip d'abord, pour voir comment ça va marcher, et surtout parce qu'il est possible d'entrer également les ordres de vos adversaires que vous prévoyez.

    3) Phase de résolution = le juge envoie la sauvegarde jdip. Attention, par défaut, on arrive en chargeant la sauvegarde sur la nouvelle saison à jouer, donc pour voir ce qu'il s'est passé à la précédente, il faut aller dans "Histoire", "Précédent".

    Ordres

    Pour les détails sur les ordres, je vous conseille d'aller voir ici :

    http://diplomacy.born2play.org/frog/regles_de_base.html

    Openings

    On appelle opening, les ordres donnés lors du premier tour de jeu. Dans la mesure où toutes les possibilités existantes sont citées, certains openings indiquent une stratégie bien déterminée (attaque violente d'une puissance étrangère, ou défense totale) ou au contraire sont très neutres.

    On peut trouver la liste des openings ici (merci Baptiste !) :

    http://www.diplom.org/DipPouch/Online/Openings/interactive.html


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    Re: [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Message par Aurélien le Lun 25 Avr - 20:19

    Objectifs à courts termes :
    Comme le jeu dure un bon moment, les 4 premiers tours en eux mêmes comportent un certain nombre d'objectifs :
    - ne pas mourir
    - s'étendre de X arsenaux
    - se trouver des alliés.

    Pour ne pas mourir :
    - identifier les menaces à court terme (exemple : alliance turque russie pour l'austrohongrois, austro italienne pour la turquie, anglo allemande pour la france).
    - chercher les coups qui font gagner autant d'avantage à risque moindre.
    - discuter avec ses voisins directs pour organiser des stand off mutuels.

    Pour s'étendre :
    -s'imposer un objectif raisonnable pour 1901/1902.
    -chercher les territoires non contestables à cause de la position ou des arrangements.
    -négocier les territoires de façon réaliste (ne pas proposer à l'italien la grèce en échange de tunis alors qu'il prendra tunis s'il a la grèce...)
    -ne pas entrer en territoire contestable avec une force 1.
    -attention aux soutiens coupés.

    Pour se faire des alliés :
    - être (modérément) honnête sur ses objectifs à court terme.
    - en général ne pas backstab si vous n'y gagnez rien.
    - des alliés qui peuvent s'étendre ailleurs tout en recevant votre aide sont souvent les meilleurs.
    - de façon générale, il est plus facile de s'allier avec quelqu'un que vous pouvez aider qu'avec quelqu'un qui peut vous aider (s'il peut vous aider pourquoi il vous bouffe pas à la place???). Les bonnes alliances compensent leurs faiblesses (turquie-russie, allemagne autriche italie sont 2 exemples).


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    Re: [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Message par Zaphkiel le Lun 25 Avr - 21:22

    J'espère que les deux derniers posts sont plus clairs et plus sympas à comprendre. Si c'est pas le cas, dites-le, on envisagera encore autre chose (que ce soit une partie test, par exemple, ou autre chose).

    Sinon, je pense que le plus simple c'est encore de voir comment se déroule une partie par l'exemple, donc voici le commentaire de la partie de l'année dernière (par mail, elle aussi), attaché au post.

    Marche à suivre

    1) Lancez jdip.jar, faites "Fichier", "Ouvert", et allez chercher la sauvegarde Genesis.jdip présent dans le .zip.

    2) Ensuite, allez dans "Histoire" et sélectionner "Initiale".

    Printemps 1901

    Nous sommes maintenant (si tout va bien) au printemps 1901, le premier tour de la partie. Vous pouvez voir qui joue quoi dans "Rapport", "Informations de jeu et de joueur", mais ça n'a pas trop d'importance.

    Examinons les ordres de ce tour par pays :

    France

    • Brest allant en Mid Atlantic Ocean (mao) est un coup classique, qui permet de prendre le Portugal à l'automne et donc d'avoir un arsenal supplémentaire (même si cela expose à une attaque anglaise, donc on peut supposer que les deux joueurs se sont arrangés pour que personne n'aille dans l'english channel (eng)).
    • Par contre, le mouvement Paris - Bourgogne SOUTENU par Marseille et plutôt rare, et donc laisse penser que le joueur français s'attendait à une agression allemande. Ou au contraire, qu'il voulait l'agresser rapidement.


    England

    • Édimbourg vers la Norvegian Sea (nwg) est classique pour prendre la Norvège qui est une extension classique de l'anglais
    • Londres vers North Sea (nth) est également classique, ce territoire étant central pour l'anglais puisqu'il donne accès à SIX arsenaux (Londres, Edimbourg, Norvège, Danemark, Hollande, Belgique)
    • Liverpool vers Wales (wal) est par contre exotique : l'armée s'y trouvant ne peut pas débarquer sur le continent. C'est donc une volonté de l'anglais de défendre ses territoires (au cas où le français le trahisse et aille dans l'english channel) mais en montrant qu'il n'est pas agressif.


    Germany

    • Kiel - Hollande est un mouvement classique pour se garantir la Hollande, et est amical pour le Russe puisque l'alternative Kiel - Danemark permet à l'allemand de contester la Suède au Russe ! (on note d'ailleurs que l'allemand part totalement à l'ouest, donc il y a peut-être alliance !)
    • Berlin - Kiel est conséquence du mouvement précédent et permet de capturer le Danemark à l'automne
    • Munich - Ruhr (ruh) est agressif à l'ouest puisqu'il donne à l'allemand deux unités pour capturer la Belgique à l'automne (la hollande pouvant soutenir une attaque de Ruhr sur Belgique au tour 2). Cela dit, l'allemand est totalement exposé à l'est, et le mouvement français en Bourgogne menace Munich !


    Italy

    • Naples - Mer ionienne (ion) est classique pour avoir accès à la Grèce et à la Tunisie au tour 2.
    • Rome - Apulie (apu) permet d'envisager le convoi de cette armée vers Grèce ou Tunisie, ou alors de défendre (soutenir) Venise si elle est attaquée par l'Autrichien par exemple.
    • Venise tient est un ordre amical pour l'autrichien, alors qu'une attaque sur Trieste aurait empêché le mouvement autrichien Vienne - Triste ! Début pacifique entre ces deux nations souvent ennemies en début de partie.


    Autriche-Hongrie

    • Vienne - Trieste et Trieste - Adriatique sont offensifs à l'égard de l'Italien, puisque ça donne la possibilité d'attaquer force 2 (Trieste soutenant la flotte de l'adriatique par exemple) Venise au prochain tour.
    • Budapest - Serbie est classique pour s'assurer un arsenal au tour 2, et pour prendre place dans les balkans et avoir accès à la Grèce et toute la région. Cela dit, l'Autriche est très exposée au Russe avec ces mouvements (un mouvement russe en Galicie (gal) lui ferait très mal !)


    Turquie

    • Constantinople - Bulgarie est classique pour amener une armée dans les Balkans et prendre un arsenal au tour 2
    • Par contre, si Ankara - Black Sea (bla) est classique, le mouvement Smy - Arm est très agressif pour le Russe, malheureusement il est contré.


    Russie

    • St Pétersbourg - Golfe de Botnie (bot) est classique pour se donner accès à la Suède (qui comme on l'a vu est garantie au tour 2 puisque l'allemand ne va pas au Danemark, peut-être que cela a fait l'objet d'un accord)
    • Moscou - St Pétersbourg (stp) est très violent pour l'anglais, même si c'est peu visible. En effet il y a un accès vers la Norvège (que la flotte n'avait pas puisqu'elle stationnait sur la côte SUD de St Pétersbourg, attention !)
    • War - Ukr est défensif a priori, puisque cette armée ne menace ni l'allemagne ni l'autriche (ce qui est rare ...), par contre on dirait qu'elle vient défendre contre la Turquie. Elle offre aussi l'accès à la Roumanie (rum) qui est souvent l'arsenal des Balkans pris par la Russie.
    • Enfin, Sev - Arm est un coup de génie (?) qui contre l'attaque turque et qui garantit de tenir Sévastopol au prochain tour. Même si on a perdu la Black Sea ...


    Spoiler:

    En fait, je joue la Russie dans cette partie, et ça n'a rien de génial : cela fait partie d'un accord avec la Turquie (Aurélien) pour faire croire aux autres joueurs que nous sommes en guerre. L'intérêt est que la Russie fait peur de début de partie avec ses 4 armées, mais si elle est occupée au sud elle fait moins peur. Mais comme je m'entends avec Aurélien sur tout ce qui s'y passe, je ne consacre rien de plus que nécessaire au sud, et je fais croire à ma faiblesse ... pour le moment !

    Automne 1901

    2e tour de jeu, et voilà déjà les premières trahisons ! =P

    France

    • Mao - Por et Mar - Spa offrent au français deux arsenaux, et il ne prend aucun risque puisque ses arsenaux nationaux ne sont pas menacés.
    • Bourgogne - Munich est un pile ou face. Parce que l'allemand ne veut pas perdre Munich, il va sans doute le défendre en envoyer Ruhr à Munich, mais le français peut exploiter cela et rester où il est, obligeant l'allemand à occuper son arsenal à la fin du tour (il ne peut donc pas y construire à la fin de l'année ! cf les règles). Cela dit, l'allemand peut aussi se dire la même chose et ne pas défendre (très risqué !) ; là, il n'a pas pris le risque.


    England

    • L'armée de Wales ne bouge pas, solution pacifique toujours, mais qui diminue considérablement l'anglais.
    • La flotte de nwg prend la Norvège pour faire un 4e arsenal. A noter que le russe (moi) décide de ne pas la lui contester (du moins à ce tour), pour des raisons d'équilibre (je ne voulais pas que l'Angleterre soit faible).
    • Enfin, la flotte de North Sea tente de prendre la Belgique, et est empêchée par l'allemand. Peut-être une trahison derrière, je ne sais pas.


    Germany

    • Hollande - Belgique est un excellent mouvement, contestant la Belgique à l'Anglais tout en s'assurant un arsenal (Belgique si le mouvement réussit, Hollande sinon).
    • Ruhr - Munich sert à défendre contre le français, et cela s'avère une bonne décision !
    • Kiel - Danemark permet de prendre un autre arsenal, et de se donner l'accès à la Suède, au cas où.


    Italy

    • L'Italien craint pour Venise et décide donc de tenir et de soutenir avec Apulie, défense imparable mais prévisible (on le verra au tour de l'Autrichien)
    • Sa flotte en Ionienne va prendre Tunis pour s'adjuger un 4e arsenal nécessaire devant l'agressivité autrichienne !


    Autriche

    • Trieste - Tyrol est une alternative à une attaque de Venise. L'autrichien a prévu que l'italien allait défendre et donc le submerge par ce mouvement.
    • Adriatique - Trieste et Serbie - Trieste est un cas de SELF STANDOFF parfait. Cela garantit à l'Autriche d'avoir :
      - Trieste libre pour construire
      - la Serbie
      - le contrôle de l'Adriatique
      Très beau mouvement (qui pouvait être contré par un soutien italien sur l'une des deux armées impliquées, comme je l'avais d'ailleurs conseillé =P, mais il a pas voulu me faire confiance, ça se défend =P), l'Autrichien se place en position de force pour prendre l'Italie par la suite.


    Turquie

    • Bulgarie - Grèce est similaire au mouvement allemand vu tout à l'heure : soit le Turque prend la Grèce, soit il a la Bulgarie, donc c'est tout bénef.
    • Black Sea - Bulgarie permet, si tout marche, de prendre EGALEMENT la Bulgarie (avec la Grèce), et si ça rate, de tenir la Black Sea qui est importante contre le Russe.
    • Enfin, Smyrne - Syrie paraît stupide, mais est en fait défensif contre le russe. Peut-être une entente entre les deux pour un cessez le feu ?


    Russie

    • StP - Fin est gentil pour l'Anglais, lui permettant de prendre la Norvège. Mais le Russe ne veut pas que l'Anglais soit affaibli, car sinon l'Allemand n'a pas assez de pression et se retourne vers la Russie (actuellement occupée au sud, en plus).
    • Bot - Suède sert à prendre un arsenal au nord, très important
    • Enfin, l'attaque soutenue de l'Ukraine sur la Roumanie permet de prendre cet arsenal même si le Turque vient foutre son bordel, et garantit donc 6 arsenaux au Russe !


    Ajustement 1901

    La phase de construction, personne n'ayant perdu d'arsenal et tout le monde en ayant pris au moins un (seul l'Anglais était en position de ne pas construire, mais il aurait paru faible, ce qui est peu souhaitable à mon avis).

    France

    • Flotte Brest permet de défendre contre l'Anglais (ou de l'attaquer)
    • Armée Paris permet de lancer une offensive sur l'Allemagne ou de s'en défendre le cas échéant.
    • On note que le français ne construit pas au sud (Marseille), ce qui est classique car l'Italien ne peut pas, à ce niveau de la partie, lui poser de problèmes.


    England

    • L'anglais construit à Londres, ce qui est dirigé vers France/Allemagne et pas vers le Russe (qui menace, mine de rien, la Norvège, d'autant plus avec sa création à StP !)


    Germany

    • Flotte Kiel est ultra offensif, soit contre l'Anglais, soit contre le Russe. Il paraît clair que les deux vont se poser des questions !
    • Armée Munich sert à faire une ligne maginot contre le français, ainsi qu'à éviter que l'autrichien ne s'en mêle trop.


    Italy

    • Flotte Rome est une erreur à mon sens. Cet ordre est très inférieur à Flotte Naples puisque la flotte à Rome ne peut aller que vers la France... de quoi énerver le français qui est en position de force et qui aurait pu créer une flotte à Marseille ... en plus, il paraît évident que l'autrichien va construire à Trieste et attaquer Venise force 3, et seule une armée à Rome aurait permis de sauver Venise ... hé oui, la flotte ne peut pas traverser les terres pour soutenir Venise !


    Autriche

    • Création Armée à Trieste est très offensif pour l'italien, et très périlleux puisque ce dernier aurait pu défendre. Mais au final, cela va lui offrir l'Italie. Par contre, il est très exposé au Russe ! (Vienne et Budapest complètement ouverts !)


    Turquie

    • Deux flottes pour la turquie, voilà qui sent mauvais pour l'Italie et pour l'Autriche. Par contre, le Russe est rassuré. En fait, le but de la manoeuvre était de donner au turc deux constructions en 1901 ce qui est assez rare, pour lui permettre d'avancer au sud avec plein de flottes. Et l'armée de Syrie ne peut rien contre le Russe !


    Russie

    • Flotte StP (nord) est très violent pour l'anglais et donne au Russe une force 3 sur la Norvège au prochain tour ! Indéfendable sans l'aide de l'allemand (qui a une armée au Danemark pouvant attaquer la Suède).
    • Armée Varsovie permet d'éviter que l'allemand n'attaque la Russie, et permet de menacer l'autrichien et potentiellement d'aider l'Italie (mais est-ce qu'on a envie de l'aider? Pas sûr =P)
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    Re: [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

    Message par Aurélien le Mar 26 Avr - 20:28

    Zaphkiel a écrit:
    Turquie

    • Bulgarie - Grèce est similaire au mouvement allemand vu tout à l'heure : soit le Turque prend la Grèce, soit il a la Bulgarie, donc c'est tout bénef.
    • Black Sea - Bulgarie permet, si tout marche, de prendre EGALEMENT la Bulgarie (avec la Grèce), et si ça rate, de tenir la Black Sea qui est importante contre le Russe.
    • Enfin, Smyrne - Syrie paraît stupide, mais est en fait défensif contre le russe. Peut-être une entente entre les deux pour un cessez le feu ?


    Turquie

    • Deux flottes pour la turquie, voilà qui sent mauvais pour l'Italie et pour l'Autriche. Par contre, le Russe est rassuré. En fait, le but de la manoeuvre était de donner au turc deux constructions en 1901 ce qui est assez rare, pour lui permettre d'avancer au sud avec plein de flottes. Et l'armée de Syrie ne peut rien contre le Russe !


    En fait Smyrne-Syrie dégage une armée de l'arsenal national pour construire une flotte, tout en mettant en place pour des convois à partir de fall 1902. C'est le mouvement le moins agressif qui permette la manoeuvre.


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    Re: [Diplomacy] Règles, généralités et documentation

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